
Aspekt
Experimenteller Prototyp |
Systeme
Antrieb: 1 |
Computer: 2 |
Waffen: 1 |
Struktur: 1 |
Sensoren: 3 |
Komm: 2 |
Stunts
ARGO Shuttle |
Schiffsweite Holo-Emitter |
Konsequenzen
2: |
4: |
6: |
Waffen
Phaserbank, frontal |
Photonentorpedos, frontal |
Deckplan
Deck 1: Brücke, Besprechungsraum |
Deck 2: Transporterraum, Offiziersquartiere, Offiziersmesse, Impulsantrieb |
Deck 3: Krankenstation, Wissenschaftslabor, Frachtraum, Arsenal, Brig |
Deck 4: Quartiere, Computerkern, Shuttlerampe, Sekundärdeflektor, Kantine |
Deck 5: Holodeck, Deuteriumtanks, Scannertechnik, Shuttlehangar |
Deck 6: Maschinenraum, Warpkern, Hauptdeflektor, Lagerraum |
Deck 7: Maschinenraum, Warpkern, Astrometrielabor, Beobachtungsloung, Fitnessraum |
Deck 8: Warpkern, Luftschleuse, Tanks, Traktorstrahl-Emitter |
Beispielaktionen
Steuer: Ausweichmanöver (Verteidigung), in gute Position bringen (Vorteil erschaffen), Hindernis umfliegen (Überwinden)
Taktik: Gegner analysieren (Überwinden), Waffen feuern (Angriff)
Maschinen: Energie in die Schilde leiten (Verteidigung), System reparieren (Überwinden), Energie umleiten (Vorteil erschaffen)
Wissenschaft: Gegner analysieren (Überwinden), Waffen modifizieren (Vorteil erschaffen), Schilde rekonfigurieren (Vorteil erschaffen)
Kommunikation: Nachrichten abhören (Überwinden), Funk stören (Vorteil erschaffen)
Kommando: Befehl geben (Vorteil erschaffen), Verhandeln (Überwinden oder Wettstreit)