Hi, Chummer! Du willst also in die Schatten? Kein Problem! Normalerweise gibt es viele komplizierte Regeln für Cyberkram, Magie und Technik. Im Sinne von FATE Core halten wir das aber einfach: Das Wichtigste ist deine Charakteridee! Die Aspekte definieren deinen Char. Wenn es zu einem Aspekt passt, werden Fertigkeiten ergänzt und Stunts gebaut. Generell gelten das FATE Core Regelwerk und die Eigenheiten der Shadowrun-Welt.
Diese Seite ist eine kleine, nicht-offizielle Regelergänzung für das FATE-Rollenspiel in der wunderbaren Cyberpunk-Welt von Shadowrun. Es geht hauptsächlich um die Erweiterung der Regeln von FATE Core um Möglichkeiten zur Ausgestaltungen von Magie und Kybernetik.
Spezies-Aspekte können sehr vielseitig eingesetzt werden. Achtet darauf, dass dies nicht zu mächtig wird und dass auch negative Reizungen vorkommen. Dies kann in sozialen Situationen eine Voreingenommenheit des Gegenübers sein oder die Größe von Trollen und Zwergen. Auch exotische Wesen können über einen Spezies-Aspekt abgedeckt werden, wobei man mit Drachen wie immer sehr vorsichtig umgehen sollte.
Neben den normalen Aspekten kann ein Charakter auch einen Belohnungsaspekt erhalten, z.B. Geldsegen wenn bei einem Abenteuer Pay-Data verkauft wird oder Guter Strassenruf wenn ein anderer Runner gerettet wurde. Ein Belohnungsaspekt kann wie jeder Aspekt gereizt werden, ist dann aber wie ein Schub verbraucht. Ein Charakter kann nur einen Belohnungsaspekt gleichzeitig haben. Wenn ein neuer Belohnungsaspekt verteilt wird, kann jede*r Spieler*in frei entscheiden, ob der neue Belohnungsaspekt den vorherigen ersetzt oder der vorherige erhalten bleibt (wodurch der neue Belohnungsaspekt direkt verfällt). Notiere dir am besten auf dem Charakterbogen "Aktueller Belohnungsaspekt:". Der Belohnungsaspekt zählt nicht zu den 5 Charakteraspekten.Wenn dein Charakter Magie- oder Cyber-Fertigkeiten beherrscht, verringere deine Erholungsrate um 1.
Da Magie- und Cyber-Fertigkeiten eine intensive Ausbildung erfordern, können sie nur mit einem Fertigkeitenwert von 1 oder höher verwendet werden.
Fertigkeit | Uberwinden | Vorteil erschaffen | Angreifen | Verteidigen | Ins Spiel bringen |
---|---|---|---|---|---|
Magie: Beschwörung | X | X | X | ||
Magie: Bewegung | X | X | |||
Magie: Heilung | X | X | |||
Magie: Illusion | X | X | |||
Magie: Geistige Manipulation | X | X | |||
Magie: Kampfzauber | X | X | |||
Magie: Physische Manipulation | X | X | |||
Magie: Wahrnehmung | X | X | |||
Tech: Cyberkampf | X | X | X | ||
Tech: Geschütze | X | X | X | ||
Tech: Hacking | X | X | |||
Tech: Software | X | X | X | ||
Tech: Steuern | X | X | |||
Handwerk | X | X | X | ||
Medizin | X | X | |||
Ueberleben | X | X |
Kampf-Fertigkeiten
Mit den Fertigkeiten Magie: Kampfzauber und Tech: Cyberkampf lassen sich keine Vorteile erschaffen. Beide Fertigkeiten sind für den Kampf gedacht, lassen sich aber auch zum Uberwinden einsetzen. Vorteile kann dein Charakter besser durch andere Zauber, z.B. Illusionen, bzw. Skills, z.B. Software-Programmierung, erschaffen. Man kann Kampfzaubern in der realen Welt ganz normal mit Athletik ausweichen. Im Astralraum wird Wille für die Verteidigung benutzt, da dies ein körperloser Kampf ist. Im Cyberspace wird Cyberkampf sowohl für Angriff als auch Verteidigung genutzt, denn auch hier ist der physische Körper nicht beteiligt.
Tradition
Wenn du einen magischen Charakter erschaffst, ist ein Aspekt für die Tradition notwendig. Dadurch wird ausgedrückt, welche Art von Magie dein Charakter wirkt, z.B. Natur-Schamanismus, Adept oder hermetische Tradition. Hermetiker*innen folgen dem klassischen Bild eines Magiers, lernen Zauber aus Büchern und nutzen ihren Verstand. Schaman*innen verfolgen den Ansatz intuitiver Magie, lernen Zauber von Geistern und nutzen ihre Gefühle. Wie radikal oder weltoffen dein Charakter anderen Traditionen gegenübersteht, ist dir überlassen. Erschaffe auch gerne ein spezifischere Tradition, z.B. Naturschamanismus, kirchliche Hermetik oder Nirvana-Meditation für Adepten. Reize den Tradition-Aspekt nur, wenn du etwas unternimmst, das voll der Tradition entspricht und ihrem Ziel dient. Ein Kampfmagier der Kirche kann den Traditionsaspekt reizen, wenn er gegen Sünder im Konflikt steht, nicht aber generell zur Verbesserung seiner Zauber. Negative Reizungen können immer vorgenommen werden, wenn dein Handeln nicht deiner Tradition entspricht oder der Charakter aus seiner Tradition heraus auf eine bestimmte Weise handeln sollte.
Magisch oder mundan?
Die magischen Fertigkeiten sind sehr vielseitig einsetzbar. Bei der Charaktererschaffung mag man sich fragen, ob man nun eine magische oder mundane (nicht-magische) Fertigkeit für etwas verwenden möchte, z.B. Schiessen oder Magie: Kampfzauber. Die Frage ist: Was passt zu deinem Charakter? Ein Adept wird sich wohl eher für Schießen entscheiden, eine Hermetikerin wird wahrscheinlich eher Magie einsetzen, um anzugreifen. Es gibt manchmal mehrere Wege, ein Problem zu lösen. Magier*innen und Schaman*innen nutzen die Kraft der Magie aktiv und Adepten verwenden Magie-Fertigkeiten, um mundane Aktionen zu verbessern. Wie stark dein Charakter auf magische Fertigkeiten zurückgreift und für welche Zwecke er diese einsetzt, hast du selbst in der Hand.
Astralraum
Der Astralraum ist die Geisterwelt, ein Wiederhall der Welt in einer anderen Sphäre. Normalerweise ist dieser Raum Geistern und astralen Wesen vorbehalten. Möglicherweise erlaubt das Spiel oder der Stunt "Astralprojektion" eine Ausnahme. Wechselt ein Charakter in den Astralraum, legt er eine Probe auf Magie: Bewegung ab. Bei Erfolg betritt das Bewusstsein die Geisterwelt und der Körper bleibt bewusstlos zurück. Im Astralraum kann man sich normal bewegen, wenngleich auch viel schneller, und rein physische Fertigkeiten sind irrelevant. Mittels Magie: Wahrnehmung kann man andere Wesen des Astralraums entdecken, allerdings nichts, was nicht auch in der Geisterwelt existiert, wie z.B. technische Systeme. Es ist möglich und zumeist verheerend, im Astralraum zu kämpfen, denn Geister sind praktisch unsterblich. Sie können meistens nur aus der mundanen Welt in den Astralraum zurückgeschickt werden. Verlässt ein Charakter den Astralraum, findet er sich in seinem Körper wieder. Ist dieser Übergang unfreiwillig oder gewaltsam, z.B. in einem Kampf, erleidet der Charakter womöglich geistigen und körperlichen Stress bzw. eine Konsequenz.
Magie erkennen
Magische Charaktere erkennen in der Regel nur Zauber ihrer eigenen Tradition. Je fremder eine Tradition ist, umso schwieriger ist es, diese zu erkennen und zu durchschauen. Natürlich ist ein Feuerball offensichtlich magisch, aber ob eine geistige Manipulation am Werk ist oder die Struktur eines Objekts magisch modifiziert wurde, kann ggf. nur mit Magie: Wahrnehmung erkannt werden. Die Schwierigkeit ist normalerweise die Anzahl der Erfolge, die beim Wirken des Zaubers erzielt wurden.
Askennen
Die Aura eines Lebewesens kann man mittels Askennen, einer Überwinden-Aktion, betrachten. Dazu setzt man Magie: Wahrnehmung gegen ein Ziel ein, das sich mit Wille aktiv verteidigen kann, und erhält bei Gelingen einen Eindruck von seiner magischen Natur. Je nach der Anzahl der Erfolge lassen sich Magiebegabung, Art der Magie, Gesundheitszustand des Ziels und anderes erkennen. Man kann auch versuchen, mittels Askennen gezielt Informationen zu erlangen, z.B. ob jemand eine geistige Konsequenz erlitten hat.
Gehackt - und jetzt?
Hat man die Firewall im Wettstreit gegen das System überwunden, kann man das System benutzen und manipulieren. Eine legitime Benutzung stellt in der Regel kein Probelm dar. Ein Kamerasystem kann also benutzt werden, um Vorteile zu erschaffen und der automatische Abfallbeseitiger kann ohne Probe den Abfall beseitigen. Solche Aktionen können allerdings Aufsehen erregen. Immer wenn ein System bemerken könnte, dass seine Parameter verändert oder Systemressourcen benutzt werden, würfle eine Probe auf die Systemstufe gegen passiven Widerstand in Höhe von Tech: Software des Eindringlings.
Warum nicht Tech: Hacking? Weil diese Fertigeit für das aktive Eindringen und Manipulieren ist. Tech: Software repräsentiert die Fertigkeit der Programmierung und wenn man in den Cyberspace eintaucht, erstellt man eine Persona - ein Abbild der eigenen Person im Cyberspace. Wie auffällig diese ist, hängt von der Programmierfertigkeit ab.
Falls der Eindringling einen Misserfolg bei einer Probe erleidet, lädt das System sofort ein weiteres Programm zur Verteidigung. Je länger und lauter man sich in einem System aufhält, umso mehr wird sich das System zu verteidigen versuchen.
Wurden Programme zur Verteidigung geladen, werden diese versuchen, den Eindringling aufzuspüren. Dazu würfeln bei jeder Aktion des Eindringlings auf ihre Programmstufe gegen Tech: Software des Eindringlings. Gelingt die Probe, bemerken die Programme den Eindringling und beginnen ihren Angriff.
Systemstufen
Die Spielleitung legt die Systemstufe fest und kann sie geheim halten. Es kann entweder ein fixer Wert festgelegt oder ein Wert ausgewürfelt werden. In letzterem Fall nimm den Wert der Basisstufe aus der folgenden Tabelle, wirf vier FATE-Würfel und addiere die Anzahl der PLUS-Symbole. Wenn es kniffliger werden soll, addiere auch die Anzahl der NEUTRAL-Symbole.
System | Basisstufe |
---|---|
Wegwerf-Kommlink | 0 |
Kommlink | 1 |
Cyberware | 2 |
gute Cyberware | 3 |
Überwachungssystem | 4 |
Konzernsysteme | 5 |
Militaersysteme | 6 |
Alarmstatus
Ist ein System im Alarmstatus, hat es den Hacking-Versuch bemerkt und geht aktiv dagegen vor. Im Wettstreit oder im Spielverlauf hat es Programme geladen, die sofort angreifen. Wenn ein Programm vom System geladen wird, benutze die Systemstufe als Wert für die Probe auf die Aktion "Ins Spiel bringen". Mehr zu dieser Aktion und Programmen weiter unten. Das System bekommt den Aspekt "Alarmstatus", der für alle Aktionen gegen Eindringlinge gereizt werden kann. Wenn das System gut vernetzt ist oder sogar bewacht wird, kann es auch Programme von anderen Knoten rufen, eingeloggte Hacker benachrichtigen und aehnliche Sicherheitsmassnahmen ergreifen, um den Eindringling zu besiegen oder "auszuwerfen", wodurch die Verbindung gewaltsam getrennt wird. Ein System im Alarmzustand kann nicht einfach verlassen werden. Es ist nur noch möglich, das System zu besiegen oder sich auszustöpseln zu lassen. Alarm bedeutet also immer eins: Konflikt im Cyberspace!
System verlassen
Solange das System keine Verteidigungsprogramme geladen hat, kann das System einfach wieder verlassen werden.
Hat ein System allerdings Programme zur Verteidigung geladen, versuchen diese, die Verbindung aufrecht zu erhalten. Es ist dann immer noch möglich, das System zu verlassen, aber es führt eine Probe auf die Systemstufe aus gegen den Wert Tech: Hacking des Eindringlings als passiven Widerstand. Gelingt die Probe, geht das System nach Verlassen in den Alarmstatus und ist auf ein erneutes Eindringen vorbereitet.
Befindet sich das System im Alarmstatus, kann es nur noch durch eine gewaltsame Trennung der Verbindung von außen verlassen werden.
Wird die Verbindung gewaltsam getrennt, z.B. weil man in einem Konflikt im Cyberspace ausgestöpselt wird oder weil ein System einen Auswurf als Verteidigungsmaßnahme verursacht, erleidet der Charakter dadurch eine Konsequenz in Höhe der Systemstufe in Folge eines neurologischen Schocks.
Entität | Erschaffen durch Fertigkeit | Maximale Anzahl (Limit) |
---|---|---|
Geist | Magie: Beschwörung | Magie: Beschwörung / 3, abgerundet |
Drohne | Handwerk | Tech: Steuern / 3, abgerundet |
Programm | Tech: Software | Tech: Software / 3, abgerundet |
Verbessern von Geistern
Eigenschaft | Standardwert | Kosten | Beschreibung |
---|---|---|---|
Name | / | kostenlos | |
Aspekt 1 | / | kostenlos | Generelles Konzept, z.B. Watcher |
Aspekt 2 | / | 2 Erfolge | Spezielle Fähigkeiten, z.B. Elementarschaden |
Aspekt 3 | / | 3 Erfolge | Weitere Fähigkeiten oder Eigenschaften |
Kraft | 1 | 1 Erfolg pro Punkt | Die Stärke des Geistes für alles außer Kampf |
Angriff | 0 | 1 Erfolg pro Punkt | Der Angriffswert |
Verteidigung | 0 | 1 Erfolg pro Punkt | Der Verteidigungswert |
Bewegung | 1 | 1 Erfolg pro Punkt | Die Bewegungsrate |
Verbessern von Drohnen
Eigenschaft | Standardwert | Kosten | Beschreibung |
---|---|---|---|
Name | / | kostenlos | |
Aspekt 1 | / | kostenlos | Generelles Konzept, z.B. Aufklärungsdrohne |
Aspekt 2 | / | 2 Erfolge | Spezielle Fähigkeiten, z.B. fliegend oder getarnt |
Aspekt 3 | / | 3 Erfolge | Weitere Fähigkeiten oder Eigenschaften |
Pilot | 1 | 1 Erfolg pro Punkt | Die Intelligenz der Drohne für alles außer Kampf |
Waffe | 0 | 1 Erfolg pro Punkt | Der Angriffswert |
Verteidigung | 0 | 1 Erfolg pro Punkt | Der Verteidigungswert |
Bewegung | 1 | 1 Erfolg pro Punkt | Die Bewegungsrate |
Verbessern von Programmen
Eigenschaft | Standardwert | Kosten | Beschreibung |
---|---|---|---|
Name | / | kostenlos | |
Aspekt 1 | / | kostenlos | Generelles Konzept, z.B. Suche oder Datentresor |
Aspekt 2 | / | 2 Erfolge | Spezielle Fähigkeiten, z.B. verschlüsselt |
Aspekt 3 | / | 3 Erfolge | Weitere Fähigkeiten oder Eigenschaften |
Logik | 1 | 1 Erfolg pro Punkt | Die Intelligenz des Programms für alles außer Kampf |
Angriff | 0 | 1 Erfolg pro Punkt | Der Angriffswert |
Verteidigung | 0 | 1 Erfolg pro Punkt | Der Verteidigungswert |
Bewegung | 1 | 1 Erfolg pro Punkt | Die Bewegungsrate |
Wenn Geister, Drohnen und Programme bei ihren Aufgaben fehlschlagen, also eine Probe nicht gelingt, können sie ausfallen. Dann wird ein Aspekt kreiert, z.B. „auflösend“ für Geister und Programme oder „Fehlfunktion“ für Drohnen und sämtliche Aktionen erhalten einen -2 Malus. Falls dieser Aspekt nicht umgehend überwunden wird, werden Geist/Drohne/Programm aus dem Spiel entfernt.
Geister, Drohnen und Programme werden generell aus dem Spiel genommen, wenn sie keinen Schaden mehr nehmen können.
Ein sehr beliebter Stunt ist Plan B: Dieser Stunt funktioniert wie eine Rückblende. Wenn du in einer Situation bist, auf die du dich besser hättest vorbereiten sollen, kannst du einen FATE-Punkt ausgeben und beschreiben, was du im Vorfeld des Runs gemacht hast, um dich genau auf diese Situation vorzubereiten. Dann ist es genauso passiert, sofern es plausibel ist. "Ich habe schon vorher den Run erledigt." ist also keine Option, du Schlaumeier!
Braucht mein Charakter einen Aspekt für Cyberimpantate?
☛ Nein. Implantate können über Aspekte dargestellt werden, müssen dies aber nicht. Wähle einen Aspekt, wenn ein Implantat (oder mehrere) für deinen Charakter wesentlich sind. Wenn ein Implantat lediglich eine Spezialisierung einer Fertigkeit ist, eignet sich eher ein Stunt. Beispiele: „Fehlerhaftes Augenimplantat“ wäre ein hervorragender Aspekt und ist gut reizbar. „Vollvercyberter Straßensamurai“ ist auch ein möglicher Aspekt. „Cyberaugen“ lassen sich besser als Stunt umsetzen.
Wie wähle ich einen Cyberware-Aspekt?
☛ Aspekte sind mächtiger als Stunts und nicht einer bestimmten Fertigkeit zugeordnet. Dennoch solltest du nur Cyberware und Implantate als Aspekt wählen, die zum Konzept oder einem anderen Aspekt deines Charakters passen. Ein Face-Charakter hat wahrscheinlich eher Cyberware zur sozialen Interaktion oder Body Modification und nicht das „Move-by-Wire-System“ für den harten Straßenkampf. Achte also darauf, dass der Cyberware-Aspekt deinen Charakter nicht übermächtig macht, sondern die anderen Aspekte deines Chars unterstützt.
Muss ich Tech-Fertigkeiten wählen, wenn ich ein Implantat habe?
☛ Nein. Die Tech-Fertigkeiten sind vor allem für Decker, Hacker und Rigger gedacht.
Kann ich Cyber-Stunts wählen ohne einen Cyber-Aspekt zu haben?
☛ Ja, aber vor allem für stark vercyberte Charaktere sind Cyberware-Aspekte sinnvoll. Notwendig ist das aber nicht. Beispiel: Ein Straßensamurai ohne Tech-Fertigkeiten mit dem Stunt „Implantierte Waffe“.
Was ist mit KIs?
☛ Es gibt diese Art von Hackern, die nicht vor Ort sind, sondern nur durch die Kommlink-Verbindung dabei sind. Das ist generell machbar und so kann man auch eine KI als Charakter umsetzen. Ob das wirklich eine kluge Idee ist, kann man aber auch bezweifeln.
Kann man Cyberware hacken?
☛ Ja. Jedes Implantat, jede Smartgun und praktisch jedes technische Gerät kann von einem Decker mittels Tech: Hacking ins Visier genommen werden. Der Decker muss dafür entweder in Reichweite des Geräts sein oder die Knoten-ID kennen und wie üblich einen Wettbewerb gegen das System gewinnen. Charaktere können mit einer passenden Fertigkeit verteidigen.
Schließt Cyberware eine Magiebegabung aus?
☛ Ja. Wähle entweder ein Cyberware-Implantat oder Magie.
Braucht mein magischer Charakter einen Aspekt, der die Magie repräsentiert?
☛ Ja. Nenne diesen Aspekt am besten „Tradition“ und trage ein, welcher Schule dein Charakter folgt. Beispiele: „Hermetiker“, „wilder Naturschamanismus“, „Voodoo“, „Wicca“ oder „Adept“.
Wie viele Magie-Fertigkeiten darf ich wählen?
☛ So viele du für sinnvoll hältst.
Kann ich Magie-Stunts haben ohne einen Magie-Aspekt zu haben?
☛ Nein. Magie-Stunts sind für magische Charaktere. Der Charakter braucht einen Magie-Aspekt.
Kann ich Magie-Stunts haben ohne Magie-Fertigkeiten zu haben?
☛ Ja, es ist möglich, dass ein magischer Char keine Magie-Fertigkeiten hat.Beispiel: Ein Nahkampf-Adept braucht einen Tradition-Aspekt und kann magische Stunts haben, z.B. „Gesteigerte Reflexe“ als Wahrnehmung-Stunt, ohne Magie-Fertigkeiten zu beherrschen.
Kann ich mich im Astralraum bewegen?
☛ Dafür braucht dein Charakter den Stunt „Astralprojektion“.
Was ist mit Technomancern?
☛ Technomancer sind selten und kontrovers. Falls du dich auf diese Tradition einlassen möchtest, gib deinem Charakter den Tradition-Aspekt „Technomancer“ und wähle beliebige Tech-Fertigkeiten als Magie-Fertigkeiten, also „Magie: Software“, „Magie: Steuern“ usw., um Programme zu kompilieren und die Technikmagie zu wirken.
Kann man erkennen, dass jemand magisch ist?
☛ Ja, mittels „Askennen“: Magie: Wahrnehmung gegen den aktiven Wille-Widerstand des Ziels.
Kosten Zauber Astralenergie oder bewirken sie Entzug?
☛ Nein. Die Magie deines Charakters ist nicht generell beschränkt. Die Spielleitung kann aber geistigen Stress verteilen, wenn sich ein magischer Charakter stark anstrengt.
Sind Geister mit normalen Waffen verwundbar?
☛ Generell ja. Vor allem mindere Geister sind (der Einfachheit wegen) in der physischen Welt materialisiert und können verwundet werden. Tipp für Beschwörer: Verleihe deinem Geist einen Aspekt, den du reizen kannst, um einen physischen Angriff abzuschwächen.
Wir beginnen direkt im Initiative-Modus.
Runde 1
V4nce versucht, in das Überwachungssystem einzudringen, ist aber noch außer Reichweite. Um näher heranzukommen, muss er eine Probe auf Heimlichkeit ablegen, um nicht entdeckt zu werden. Er erzielt eine +3, das Überwachungssystem (Stufe 4) würfelt schlecht und hat eine 0. Vance schleicht näher heran.
Rix hält die Augen offen und begleitet V4nce. Auch sie schafft die Heimlichkeitsprobe.
Gero möchte aber den Anschluss nicht verlieren und schleicht hinterher. Seine Heimlichkeitsprobe kommt auf eine +1, das System erzielt eine +5. Gero wurde entweder auf einer Kamera entdeckt oder hat einen Annäherungssensor ausgelöst. Davon bekommen die Runner jedoch nichts mit.
Der Rigger ist also auf die Eindringlinge aufmerksam geworden. Er bringt eine Drohne (D1) mit dem Konzept "Kampfdrohne auf Raedern" ins Spiel und würfelt auf Handwerk. Da dies sein bester Wert ist (und er einen Stunt für das Ins-Spiel-bringen von Drohnen hat), kommt er auf satte 7 Erfolge. Er gibt der Drohne einen zweiten Aspekt namens "stark gepanzert", erhöht die Waffe auf 3 und die Verteidigung auf 2.
D1 erwacht zum Leben und bewegt sich eine Zone (Bewegungsrate ist 1) näher an die Gruppe heran, vom Überwachungsraum des Riggers auf den Hof.
Runde 2
Die Gruppe steht nun vor dem Eingang des Bürogebäudes.
V4nce ist in Signalreichweite und beginnt den Wettbewerb, um in das Sicherheitssystem des Gebäudekomplexes einzudringen. Er würfelt auf Tech: Hacking und erzielt 6 Erfolge. Das System würfel auf Stufe (4) und erzielt 5 Erfolge. Der erste Siegpunkt für V4nce.
Rix überlegt, die Tür aufzubrechen, aber V4nce sollte wohl erst mal das Sicherheitssystem ausschalten. Sie entscheidet sich dafür, ihm Rückendeckung zu geben und erschafft sich den Vorteil "wachsam" mit einer Probe auf Wahrnehmung.
Gero hat den Aspekt "Mir geht das nicht schnell genug" und erhält von der SL das Angebot, diesen Aspekt zu reizen, um sofort die Eingangstür mit einem Feuerball aufzusprengen. Obwohl das extrem verlockend ist, lehnt er ab und bezahlt einen FATE-Punkt, um die Geduld zu behalten. In seiner Aktion setzt er den Stunt "Regeneration" ein und belegt sich mit dem gleichnamigen Aspekt, um nun Magie: Heilung zur Verteidigung zu nutzen.
Der Rigger lässt nicht nach und bringt eine weitere Drohne (D2) ins Spiel und erreicht damit das Maximum der von ihm kontrollierbaren Drohnen. Diesmal erzielt er 6 Erfolge, nennt ihr Konzept "Fliegende Kampfdrohne" und gibt die Erfolge für eine Verbesserung von Bewegung, Waffe und Verteidigung auf jeweils 2 aus.
D1 bewegt sich weiter auf die Gruppe zu und ist nun in Schussreichweite. D1 feuert mit einer eingebauten Pistolenwaffe auf Rix und der Wurf auf Waffe erzielt 5 Erfolge. Rix nutzt den freien Einsatz des "wachsam"-Vorteils, bemerkt die Drohne also rechtzeitig und würfelt auf Athletik, um auszuweichen. Sie kommt mit dem Bonus des Vorteils auf 6 und erleidet keinen Schaden.
D2 hat die doppelt Bewegungsrate, kann sich direkt zur Zielzone begeben und mit einer kleinen Automatikwaffe auf Gero feuern. Der Angriff erzielt 3 Erfolge. Gero darf mit Magie: Heilung verteidigen und kommt ebenfalls auf 3 Erfolge. Die Drohne trifft zwar, doch Geros Wunden schliessen sich sogleich wieder und er nimmt keinen Schaden.
Runde 3
V4nce führt den Wettstreit fort und erzielt 4 Erfolge in der Hacking-Probe. Das System hat mit einer 6 ein besseres Ergebnis, erhält einen Siegpunkt und lädt ein Programm (P1) zur Verteidigung, das geistigen Schaden anrichten kann.
Rix hat nur darauf gewartet, ihre Revolver abzufeuern. Sie greift mit Schießen an und hat 4 Erfolge. D1 würfelt auf Verteidigung hat ebenfalls 4 Erfolge, was den Angriff abwehrt.
Gero beschwört einen Wasserelementargeist (G1). Da er dies nicht allzu gut kann, hat er nur 1 Erfolg und gibt ihn für eine Verbesserung der Verteidigung auf 1 aus. Er bittet ihn um den Dienst, die Gruppe zu verteidigen.
G1 versucht, eine Wand aus Wasser als Schutz vor Angriffen zu erschaffen und würfelt dazu auf Kraft. Die Probe misslingt leider und der Geist erhält den Aspekt "auflösend".
Rigger schnappt sich seine Schrotflinte und macht sich nun selbst als Verstärkung auf, um die Runner zu stellen und festzunehmen.
D1 schießt auf Rix, würfelt 4+ und kommt so auf ein Ergebnis von 7. Rix versucht auszuweichen und hat 4 Erfolge. Sie erleidet 3 Punkte körperlichen Schaden und flucht.
D2 versucht, sich in eine vorteilhafte Position in Deckung zu bringen, würfelt dafür auf Pilot und erzielt 1 Erfolg. Sie erhält den Aspekt "in Deckung".
Runde 4
V4nce befindet sich im Wettstreit und erzielt 6 Erfolge, das System hat nur 5. Der zweite Siegpunkt für V4nce.
Rix geht nach diesem Treffer in Deckung, macht eine Athletikprobe und erzielt einen vollen Erfolg. Sie kann den Vorteil "in Deckung" also zweimal frei einsetzen.
Gero entfesselt einen magischen Windstoß in Richtung D1 und hat 6 Erfolge in der Kampfmagie-Probe. D1 würfelt schlecht und verteidigt mit 3 Erfolgen. Da D1 einen Pilot-Wert von 1 hat, kann sie auch nur 1 Schadenspunkt einstecken. Der Treffer würde die Drohne direkt ausschalten. Deswegen reizt der Rigger den Drohnen-Aspekt "stark gepanzert", gibt einen FATE-Punkt aus und würfelt neu. Diesmal erzielt die Verteidigung 5 Erfolge und der einzige Stresspunkt der Drohne ist ausgereizt. Ein weiterer Schadenspunkt reicht aus, um die Drohne aus dem Spiel zu nehmen.
G1 wurde von Gero nicht weiter beachtet. Da er den Aspekt "auflösend" hat, weil ihm eine Probe misslungen ist, wird er nun aus dem Spiel genommen.
Der Rigger kommt bei den anderen an und geht auf volle Verteidigung.
D1 greift erneut Rix an und hat dabei 4 Erfolge. Rix setzt den Vorteil "in Deckung" für einen Bonus auf die Verteidigen-Probe ein, kommt damit ebenfalls auf 4 Erfolge und entgeht dem Schaden.
D2 visiert Gero an, erzielt im Austausch 2 Erfolgsstufen, wie Gero als körperlichen Schaden einstecken muss.
Runde 5
V4nce unterliegt im Wettstreit dem System, das so den zweiten Siegpunkt erringt und ein weiteres Programm (P2) ins Spiel bringt, das körperlichen Schaden verursacht.
Rix erwiedert das Feuer auf D1 und erzielt 6 Erfolge. Selbst wenn der Rigger erneut den Aspekt der Drohne reizen würde, könnte er nicht verhindern, dass sie einen Schadenspunkt erleidet. Die Verteidigung von D1 ist erfolglos und durch den erlittenen Schaden wird die Drohne aus dem Spiel genommen.
Gero möchte eine physische Barriere aus Stein errichten, die Schaden von der Gruppe abwenden kann. Er würfelt auf Magie: Physische Manipulation, erzielt 2 Erfolge und erschafft so den Situationsaspekt "Steinwand zwischen uns und den Gegnern".
Der Rigger bringt erneut eine Drohne (D3) ins Spiel und erzielt 4 Erfolge. Diese nutzt er, um der Drohne mit dem Konzept "Fliegende Kamikaze-Drohne" den zweiten Aspekt "voll mit Sprengstoff" zu verleihen und den Waffe-Wert auf 2 zu setzen.
D3 verbleibt vorerst in voller Verteidigung. Warum sehen wir in der nächsten Runde.
D2 versucht, mit ihrem Automatikfeuer die Barriere von Gero einzureißen. Der Wurf auf Waffe bringt 3 Erfolge, was in der Differenz 1 Erfolgsstufe bedeutet. Die Barriere ist überwunden und der Situationsaspekt beseitigt.
Runde 6
V4nce schafft es: Im Wettstreit mit Tech: Hacking gegen die Systemstufe erringt er den dritten Siegpunkt und überwindet so die Firewall. Das System hat dennoch zwei Programme gegen Eindringline geladen, ist aber nicht im Alarmzustand.
Rix hat den Rigger gesehen und startet einen Versuch, ihn zu verunsichern. Sie ruft "Gib auf, Lohnsklave! Wir schrotten noch deine ganze Tech, wenn das so weitergeht! Wenn du jetzt aufgibst, lassen wir dich davonkommen." und würfelt auf Provozieren, wogegen sich der Rigger mit Wille verteidigen kann. Rix erzielt in diesem Austausch 4 Erfolgsstufen. Da der Rigger kein 4er-Kästchen geistigen Stress besitzt, streicht er sein 2er-Kästchen weg und erleidet eine leichte Konsequenz, die Rix "verunsichert" nennt.
Gero greift D2 an, indem er mittels einer Kampfmagie-Probe Steine aus der Umgebung auf die Drohne schleudert. In diesem Austausch erzielt er 4 Erfolgsstufen, was den Stress der Drohne übersteigt. D2 wird aus dem Spiel genommen.
Der Rigger kontrolliert die Sprengstoffdrohne D3 nun selbst. Er will sie in eine gute Angriffsposition direkt neben Gero bringen und legt eine Probe auf Tech: Steuern ab, um einen entsprechenden Vorteil zu erschaffen. Mit 2 Erfolgen bekommt sie den Situationsaspekt "in guter Angriffsposition".
D3 löst ihren Sprengstoffmechanismus aus. Der Wurf auf Waffe erzielt 1 Erfolg, der freie Einsatz des Aspekts "in guter Angriffsposition" gibt einen +2 Bonus und der Rigger reizt für einen FATE-Punkt den zweiten Aspekt der Drohne "voll mit Sprengstoff" für einen weiteren +2 Bonus. Gero verteidigt sich mit 2 Erfolgen und erleidet 3 Punkte Schaden. Da die Drohne explodiert ist, wird sie aus dem Spiel genommen.
Runde 7
V4nce hat Zugriff auf das Sicherheitssystem und kann mit den Knoten im Netzwerk interagieren. Durch den Sieg im Wettstreit hat er einen legitimen Account auf dem Knoten und kann ohne weitere Probe z.B. auf Kameras zugreifen. Um etwas auf den Kamerabildern zu entdecken, ist aber nach wie vor eine Wahrnehmungsprobe notwendig. Bei jeder Aktion würfelt das System auf die Systemstufe, um zu ermitteln, ob diese Aktion (Zugriff auf Kameras) bemerkt wird. Aber V4nce möchte sich nicht umschauen, sondern die Tür öffnen. Das ist eine Aktion, die im normalen Funktionsumfang des Sicherheitssystems liegt und erfordert keine Probe. Das System würfelt auf die Systemstufe und V4nce verteidigt sich mit Tech: Software. Das System unterliegt und bemerkt die Aktion von V4nce nicht. Die Tür ist offen.
Rix verschärft ihren Ton gegenüber dem Rigger: "All deine Drohnen sind ausgeschaltet. Lauf, solange wir dich noch lassen!" Im Austausch Provozieren vs. Wille setzt sie einen FATE-Punkt ein, um die leichte Konsequenz des Riggers zu reizen. Das verschafft ihr insgesamt 3 Erfolgsstufen, was dem Rigger eine mittlere Konsequenz einbringt, die Rix mit "ich will lieber nach Hause" betitelt.
Gero betritt das Bürogebäude und sucht auf der Info-Tafel nach dem richtigen Raum. Die Nachforschen-Probe gelingt und Gero findet heraus, dass das Büro im 3 Stock am Ende eines Korridors liegt (3 Runden entfernt).
Der Rigger hat genug. Drei Drohnen sind hinüber, er hat Konsequenzen aus geistigem Stress erlitten. Er zieht sich zurück und flieht.
Runde 8
Der Konflikt ist eigentlich vorbei. Rix und Gero könnten nun zum Büro sprinten, es durchsuchen und sich mit dem erbeuteten Datenstick wieder vom Acker machen. Aber:
V4nce möchte noch die Kameraaufzeichnungen löschen. Da dies eine Manipulation des Systems ist, muss er mit Tech: Hacking die Systemstufe überwinden. Er würfelt und erzielt 5 Erfolge, also 1 Erfolgsstufe. Die Videoaufzeichnungen werden gelöscht. Das System legt eine Probe auf seine Stufe ab, um diese Aktion zu erkennen und erzielt 6 Erfolge. V4nce würfelt Tech: Software dagegen und hat 3 Erfolge. Das System gewinnt und geht nun eine Alarmstufe höher. Es lädt ein weiteres Programm (P3), das körperlichen Schaden anrichtet und da es im Wettstreit bereits 2 Siegpunkte gewonnen hat, ist der nächste Schritt: Alarmstatus.
Die drei Programme P1, P2 und P3 sind durch die letzte Probe auf V4nce aufmerksam geworden und greifen ihn an. Der Kampf im Cyberraum folgt den gleichen Regeln wir der Kampf in der physischen Welt, daher wird dies hier im Beispiel abgekürzt. Die Programme setzen V4nce zu und er erleidet zwar 0 geistigen, aber 3 körperlichen Schaden.
Durch den Alarm im Sicherheitssystem wird auch der Gebäudealarm ausgelöst. Rix und Gero hören einen Alarmton und sehen blinkende Alarmleuchten am Gebäude.
Rix sprintet los zum Büro, nachdem Gero ihr gesagt hat, wo es lang geht.
Gero bleibt bei V4nce, der sich nicht bewegen kann, solange er eingeloggt ist.
Runde 9
V4nce ist zwar ein erfahrener Hacker, sieht aber ein, dass er keine Chance gegen drei Programme hat, auch wenn er selbst ein Programm ins Spiel bringen würde. Er geht in volle Verteidigung und ruft die anderen beiden via Kommlink um Hilfe. Aufgrund des Alarmstatus kann er sich nicht einfach selbst ausloggen.
Die drei Programme versuchen jetzt, V4nce gewaltsam auszuloggen, ihn also aus dem System rauszuwerfen. Dies ist ein Angriff mittels Cyberkampf, der normal verteidigt werden kann. Die ersten beiden Programme schlagen fehl, doch das dritte Programm hat Erfolg und erzielt 2 Erfolgsstufen. V4nce knallt zurück in die physische Welt und erleidet eine Konsequenz in Höhe der Systemstufe: 4.
Gero ist zum Glück vor Ort und kann V4nce helfen, zum Auto zurückzugelangen.
Rix durchwühlt hektisch das Büro, findet mit einer großartigen Nachforschen-Probe den Datenstick und sprintet zurück.
Runde 10
V4nce und Gero hören herannahende Polizeisirenen. Rix kommt gerade aus dem Gebäude, hechtet in den Van und Gero gibt Gas. Mit quietschenden Reifen und unter viel Flucherei ist die Durchführungsphase dieses Runs beendet.