P.L.U.N.D.E.R.
Einsatzhandbuch & Regelwerk

FATURAMA

Dieser Text ist eine inoffizielle Regelsammlung zum Grundregelwerk von FATE Core für ein Rollenspiel in der Welt von Futurama. Nichts auf dieser Seite ist offiziell oder steht in Verbindung mit den originalen Werken.

Setting

Wo sind wir eigentlich?

In Neu New York gibt es ein neues, aufstrebendes Unternehmen, das sich um Dinge kümmert, um die sich sonst niemand kümmern will: Euren Schaden!

Pragmatische Leistungsstelle für Unfall- & Notfall-Disposition, Extraktion und Restwertregulierung
P.L.U.N.D.E.R.
Wir bieten interstellare Schadensbegutachtung, Bergung und wirtschaftlich vertretbare Wiederverwertung ihrer liebsten Besitztümer.


Wo andere nur Trümmer sehen, sieht P.L.U.N.D.E.R. Restwert.
Wo andere „Totalschaden“ sagen, fragt P.L.U.N.D.E.R.: „Sagt wer?“

Mit einem ehemaligen Abschleppschiff der doop, einem Hangar voller fragwürdiger Fundstücke und einem Geschäftsführer, der Risiken lieber in Tabellen als im Vakuum betrachtet, übernimmt das Team Aufträge zwischen Bürokratie und Hochrisiko-Einsatz:
  • Havarierte Frachter sichern
  • Explodierte Forschungseinrichtungen bewerten
  • Mutmaßliche „Unfälle“ forensisch prüfen
  • Dinge bergen, die besser verloren geblieben wären
Zwischen Versicherungslogik, moralischer Grauzone und sehr realen Gefahren im All entscheidet sich bei jedem Einsatz aufs Neue:
Ist das kaputt oder kann das weg?

Denn unser Firmenmotto lautet:
Wer 'nen Schaden hat, ruft uns!
Diskrete, unabhängige Schadensbegutachtung und Regulierung sowie Restwertbergung - alles aus einer, professionellen Hand.
↥ nach oben

Regeln

v1.0

Charaktere

Grundsätzlich können Charaktere Menschen, Klone, Roboter, Mutanten oder Aliens sein. Die Grenze bietet hier die Spielbarkeit, denn während ein Mensch praktisch immer spielbar ist, ist die Darstellung einer Gehirnschnecke oder einer Weltraumbiene als Teammitglied etwas schwierig.

Charakterideen zur Inspiration:

  • Raumschiff-Ingenieurin
  • Bürokratie-Experte
  • Ex-Soldat der doop
  • Pilotin
  • Mediziner
  • Reinigungskraft
  • Wissenschaftsexpertin

Charaktere werden definiert durch bis zu fünf Aspekte und drei Fertigkeiten.

↥ nach oben

Aspekte

Das Spiel wird hauptsächlich durch Aspekte getragen, die Charaktere, NSCs, Objekte und Umgebung mit sich bringen. Wie das genau geht, steht im Abschnitt Fatepunkte.
Jeder Charakter hat bis zu fünf Aspekte:

  • Konzept, z.B. „Inkompetenter Arzt mit drei guten Herzen“
  • Dilemma, z.B. „Ich lebe in einer Mülltonne.“
  • bis zu drei weitere Aspekte

Falls ein Charakter kein Mensch ist, muss ein Aspekt „Spezies“ benannt werden.
Beziehungsaspekte sind möglich, Ausrüstungsaspekte nicht.

↥ nach oben

Fatepunkte

Wie üblich können Fatepunkte benutzt werden, um Aspekte einzusetzen oder zu reizen. Vor allem aber dienen sie dazu, einer Szene ein Detail hinzufügen, das später eingesetzt werden kann. Dies sind die klassischen Regeln nach Fate Core. Alle Spielenden können alle Aspekte einsetzen oder reizen, sofern diese bekannt sind.

Generell sollten die Spielenden beschreiben, welche Auswirkungen die genutzten und gereizten Aspekte mit sich bringen und wie sich ihre Charaktere entsprechend verhalten. Wurde ein Fatepunkt gewonnen, da einem Charakter ein Klavier auf den Kopf gefallen ist, sollte dies entsprechend gespielt werden.

Fatepunkte ausgeben

  • Einen Aspekt einsetzen
  • Ein Detail hinzufügen
  • Eine Fertigkeit einsetzen

Fatepunkte bekommen

↥ nach oben

Fertigkeiten

Jeder Charakter erhält drei Fertigkeiten mit einem Wert von +1 aus der Liste der regulären Fertigkeiten von Fate Core. Diese Fertigkeiten sollen die Kompetenzen des Charakters abbilden. Der Wert ist hierbei nicht so wichtig.

Denn auch bei Fertigkeiten kommen Fatepunkte zum Einsatz: Anstatt eine Probe zu würfeln, entscheidet man im Spiel bei einer Aktion, wie sie ausgehen soll. Entweder gibt man einen Fatepunkt aus für einen Erfolg der Aktion oder man bekommt einen Fatepunkt, wenn die Aktion fehlschlagen soll, was natürlich Chaos verursacht.

Fatepunkte für Fertigkeiten nutzen
Beispiel
Der tapfere Captain Zapp zückt in einer brenzlichen Situation eine Laserkanone und richtet sie auf den kriminellen Roboter, der sich mit einer Kiste Zigarren davonstehlen will. Zapp entscheidet nun: Entweder gibt er einen Fatepunkt aus und beschreibt, was als nächstes geschieht - etwa wie er dem Robotor die Kiste aus der Hand schießt. Oder er beschreibt, was als nächstes schiefgeht - z.B. dass die Kanone wärmesuchend ist und auf sein eigenes Hover-Podest feuert - und bekommt einen Fatepunkt.

Einen Fatepunkt abstauben

ACHTUNG: Wenn ein Fatepunkt für einen Erfolg ausgegeben wird, können andere Mitspielende diesen Fatepunkt abstauben. Hierfür erklären sie, warum die geplante Aktion doch schiefgeht, z.B. weil der eigene Charakter über seine Schnürsenkel stolpert und den eigentlich handelnden Charakter anrempelt. Dadurch wird Chaos verursacht und der gerade ausgegebene Fatepunkt geht an die Person, die das Chaos heraufbeschworen hat.
Wichtig: Hierbei sollten die Grenzen und die Würde der anderen Charaktere nicht verletzt werden.

Im Überblick:

  • 3 Fertigkeiten auf +1 zur Definition des Charakters
  • Bei Aktion Entscheidung: Entweder Fatepunkt ausgeben für heroischen Erfolg oder Fatepunkt bekommen für chaotischen Fehlschlag.
  • Würfeln ist die Ausnahme.
  • Mitspielende können Fatepunkte abstauben.
↥ nach oben

Stress & Konsequenzen

Charaktere haben keine Stressleisten.

Okay, nochmal: Charaktere haben keine Stressleisten.
Tatsächlich werden Beeinträchtigungen über Aspekte dargestellt. Fällt jemandem ein Klavier auf den Kopf, verursacht das keinen Stress, sondern den Aspekt „von Klavier plattgedrückt“. Dies schränkt die Handlungen des Charakters entsprechend ein, bis der Aspekt beseitigt ist oder vielleicht sogar zum Vorteil genutzt werden kann.

Für solche Fälle werden die Konsequenz-Aspekte genutzt. Welche Konsequenz für einen Aspekt verwendet wird erzählerisch festgelegt.

Normalerweise sterben Charakter in Cartoons nicht.

↥ nach oben

Meilensteine

Meilensteine? Sowas gibt es hier nicht. Wir arbeiten hier einfach.

Da das Spielprinzip nicht auf Leveln, Looten und Entwicklung ausgelegt ist - zum Ende jeder Episode ist üblicherweise alles so wie es zu Beginn war - werden Meilensteine nicht genutzt. Falls du an deinem Charakter etwas ändern möchtest, sprich mit der SL darüber. Es sollte kein Problem sein, außerhalb von Missionen einen Stunt oder Fertigkeiten zu tauschen.

↥ nach oben

P.L.U.N.D.E.R.

Pragmatische Leistungsstelle für Unfall- & Notfall-Disposition, Extraktion und Restwertregulierung

Gordon McSweeney
Als ehemaliger Top Advisor Regulations & Retrieval kennt Gordon McSweeney die notwendigen Pragraphen, um die lukrativsten und spannensten Fälle rauszusuchen. Ist ein lohnendes Ziel identifiziert, schickt Gordon McSweeney das Team von PLUNDER sofort auf den Weg, um sich der Sache anzunehmen.

Pragmatische Leistungsstelle für Unfall- & Notfall-Disposition, Extraktion und Restwertregulierung

PLUNDER Force One
Das Schiff des Unternehmens ist ein ehemaliges Abschleppschiff der doop. Aber keine Sorge, Waffen sowie Asbest-Rückstände wurden vollständig entfernt und die Crew befindet sich in weitgehender Sicherheit an Bord dieses komfortbefreiten Traumschiffs. Außerdem ist es mit einem großzügigen Frachtraum und einer Greifwinde ausgestattet und kann senkrecht starten und landen. Ab durch die Decke!

Pragmatische Leistungsstelle für Unfall- & Notfall-Disposition, Extraktion und Restwertregulierung

PLUNDER HQ
Im Hauptquartier von PLUNDER wird Bequemlichkeit groß geschrieben. Ein gemütlicher Besprechungsraum und alle Annehmlichkeiten eines modernen Unternehmens wie kostenfreie Toiletten und ein Getränkeautomat stehen allen Mitarbeitenden selbstverständlich zur Verfügung sofern sie nicht kaputt sind. Das Übernachten in den Büroräumen ist aus versicherungstechnischen Gründen nicht gestattet.

↥ nach oben