☽ Eine Werwolfapokalypse ☾
Werwölfe in der Welt der Dunkelheit - die perfekte Kulisse für eine Apokalypse nach der Prophezeihung des Phönix! Die Spieler*innen schlüpfen in die Rollen von Werwölfen, die sich selbst Garou nennen, und bilden ein Rudel, um in der letzten Schlacht den Wyrm zu bekämpfen und für Ruhm, Ehre und Weisheit zu sterben. Gut, das kann natürlich etwas dauern, aber irgendwann muss man mit der Apokalypse ja mal beginnen.
Hintergrund-Infos zu der Welt und der Natur von Werwölfen finden sich in den offiziellen Regelwerken und im Whitewolf Fandom Wiki. Diese Seite hier ist eine inoffizielle, nichtkommerzielle Erweiterung für die Regeln von FATE Core.
Werwolf-Charaktere haben drei Aspekte: Brut, Stamm und Vorzeichen. Bis zu zwei weitere Aspekte sind möglich nach den Regeln von FATE Core, sollten aber sehr gut überlegt und begründet sein.
Die Brut ist die Geburtsform eines Charakters und kann sein: Mensch, Lupus (Wolf) oder Metis (Werwolf). Ein Garou zu sein ist keine Krankheit und wird nicht durch einen Biss übertragen. Man wird als Werwolf geboren, nur eben in einer der drei Geburtsformen. Menschen und Lupi leben meistens ihr normales Leben bis sie ihre erste Verwandlung erfahren. Ein Metis wächst direkt in der Garou-Gemeinschaft auf, ist jedoch aufgrund der Litanei nicht angesehen und wird oft als Außenseiter oder gar eine Schade für die Garou gesehen.
Der Brut-Aspekt kann gereizt werden, wenn der Charakter etwas für die Geburtsform typisches macht. Ein Lupus kann sicherlich in der Wildnis besser Nahrung finden. Ein Mensch kennt die sozialen Gebräuche besser. Ein Metis hat möglicherweise tieferes Wissen über die Garou-Gemeinschaft. Auf der anderen Seite hat ein Lupus möglicherweise Schwierigkeiten, sich in der Menschenwelt zurechtzufinden. Ein Mensch kann vielleicht nicht so gut Spuren verfolgen und ein Metis wird Schwierigkeiten im sozialen Umgang mit anderen Werwölfen haben.
Der Stamm ist maßgeblich für die Sozialisierung eines Garou. Nicht nur die Weltanschauung, sondern auch die Gaben, die als Stunts gebaut werden können, werden in einem Stamm weitergegeben. Eine Liste der Stämme findet sich im Whitewolf Fandom Wiki.
Der Stamm-Aspekt kann gereizt werden, wenn es um die Ansichten des Charakters geht. Ein Kind Gaias würde wahrscheinlich versuchen, einem in Not geratenen Menschen zu helfen. Eine rote Klaue kann einer kleinen Gewalttat vielleicht nur schwer widerstehen.
Das Vorzeichen ist die Mondphase, in der ein Garou geboren wurde. Dies bestimmt sein Wesen und auch seine Position in der Garou-Gemeinschaft. Bei Neumond geborene Garou heißen "Ragabash" und sind schlaue Trickser. Im Viertelmond geborene Werwölfe sind der Geisterwelt sehr verbunden und als Schaman*innen, sog. "Theurge", bekannt. Der Halbmond steht für Ausgeglichenheit und Garou mit diesem Vorzeichen nehmen als "Philodox" oft die Rolle des Vermittlers und Vertreter der Litanei ein. Der Dreiviertelmond bringt extrovertierte Garou hervor, die als "Galliard" bekannt sind und sich auf das Vortragen von Liedern und das Abhalten von Ritualen der Gemeinschaft verstehen. Im Vollmond geborene Werwölfe schließlich sind gefürchtete Kämpfer und werden "Ahroun" genannt.
Der Vorzeichen-Aspekt kann positiv oder negativ gereizt werden, sofern ein Charakter durch einen Wesenszug des Vorzeichens einen Vorteil oder Nachteil erhalten kann. Ein Theurg kann womöglich besser seitwärts wechseln, wird aber vielleicht auch eher von wilden Geistern heimgesucht. Ein Kämpfer kann von großen Schlachten erzählen, wird aber womöglich als etwas plump angesehen.
FERTIGKEIT | BESCHREIBUNG |
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Athletik | siehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff. |
Charisma | siehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff. |
Computer | Umgang mit moderner Technik. Nur wenige Werwölfe sind vertraut mit moderner Technik. Die Glaswandler kennen sich zwar gut damit aus und können sogar programmieren, aber Wölfe aus der Natur können schon froh sein, wenn sie telefonieren können. |
Diebeskunst | siehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff. |
Empathie | siehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff. |
Enigmas | Rätsel lösen und logisches Kombinieren. Die Kombinationsgabe eines Detektivs fällt genauso dieser Fertigkeit zu wie eine Partie Schach. Enigmas kann auch zur Herausforderung der Rangfolge in einem Rudel verwendet werden. |
Fahren | siehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff. |
Gnosis | Umgang mit Geistern und der Geisterwelt. Mehr dazu findest du weiter unten. |
Handgemenge | Waffenloser Nahkampf für Angriff und Verteidigung, wobei ein Werwolf, der eine Waffe mit bloßen Klauen pariert einen Punkt körperlichen Stress abstreichen muss. |
Handwerk | siehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff. |
Heimlichkeit | siehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff. |
Instinkt | Der animalische Sinn eines Werwolfs wird nicht nur zur Jagd genutzt, sondern auch zum Gestaltwandel. Mehr dazu findest du im Kapitel Verwandlung. |
Kämpfen | siehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff., nur Nahkampfwaffen |
Kraft | siehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff. |
Medizin | Wissen und Behandlung von Wunden und Erkrankungen |
Nachforschung | siehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff. |
Provozieren | siehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff. |
Ressourcen | siehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff. |
Rituale | Vorbereitung und Durchführung von Garou-Ritualen. Mehr dazu findest du weiter unten. |
Schießen | siehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff. |
Täuschung | siehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff. |
Wahrnehmung | siehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff. |
Wille | siehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff. |
Wissen | siehe FATE Core Regelwerk, Seite 104ff. |
Die Wissen-Fertigkeit eignet sich hervorragend für eine Spezialisierung durch einen Stunt. Hier einige Vorschläge:
Gesetze | Du kennst dich mit den Gesetzen und gesellschaftlichen Regeln der Menschen und weißt, was illegal ist. |
Linguistik | Du bist Sprachexpert*in und sprichst vielleicht sogar selbst mehrere Sprachen und kennst deren Literatur. |
Naturkunde | Die Biologie der Natur; Pflanzen, Tiere, Lebensräume. |
Naturwissenschaften | Mathematik, Physik und Chemie sind dein Gebiet. |
Okkultismus | Das Übernatürliche hat immer einen gewissen Reiz, vor allem wenn man als Werwolf Vampiren gegenübersteht. |
Garou | Du kennst die Regeln und Kultur der Garou-Gemeinschaft sowie Legenden und Geschichten über Werwölfe. |
Menschen | Du hast die Menschen gut studiert und kennst ihre Geschichte, übliche Verhaltensweisen und aktuelle Ereignisse. |
Wyrm | Du kennst die Bedrohung und die Methoden des Wyrms. Das kann dir durchaus auch Ärger einbringen. |
Die Fertigkeit Gnosis repräsentiert die energetische Beziehung eines Charakters zur Welt der Geister, dem Umbra. Wollen Werwölfe diese Welt betreten, also seitwärts wechseln, müssen sie eine spiegelnde Oberfläche durchschreiten und eine Gnosis-Probe gegen den passiven Widerstand des Todesgürtels ablegen. Je mehr Erfolgsstufen erzielt werden, umso schneller gelingt der Wechsel. Bei einem Misserfolg bleibt der Charakter in der Barriere des Todesgürtels stecken und muss gerettet werden, bevor die Diener der Weberin sich dem verirrten Werwolf annehmen.
Gnosis kann auch verwendet werden, um Geister in die physische Welt zu rufen. Welche Geister in einer Szene vorhanden sind bestimmt die SL nach Plausibilität. In einem Wald wird man sicher die Geister von Tieren finden können, die man mitten in einer Stadt vergeblich sucht. Ein Geist kann um einen Gefallen gebeten werden, sofern man ihm zuvor ein Geschenk macht und ihn gnädig stimmt. Dies geschieht mit einer passenden Fertigkeit je nach Art und Vorlieben des Geistes, zum Beispiel indem der Geist ein Rätsel stellt, das mit Enigmas gelöst werden muss. Verwendet im Zweifelsfall Charisma.
Normalerweise müssen Rituale in langwierigen Lektionen erlernt werden und jeder Garou kennt nur wenige Rituale wirklich gut. Theoretisch ließen sich Rituale auch als Stunts darstellen, aber ein einfacherer Weg ist folgende Regelung: Der Fertigkeitswert in Rituale beschreibt die maximale Stufe der durch den Charakter durchführbaren Rituale. Ob ein Charakter ein bestimmtes Ritual kennt oder nicht entscheidet eine Fertigkeitsprobe, in der mehr Erfolgsstufen erzielt werden müssen als die Ritualstufe beträgt. Möchte ein Theurg mit dem Fertigkeitswert 4 in Rituale ein Ritual der Stufe 2 durchführen, muss eine Fertigkeitsprobe mindestens 3 Erfolgsstufen erzielen. Ein Ahroun mit einem Rituale-Wert von 1 kann nur Rituale der Stufe 1 durchführen und muss in einer Fertigkeitsprobe 2 Erfolgsstufen erzielen.
Ein Ritual ist eine große Sache! Nutzt die Spielszene und beschreibt, wie das Ritual abläuft. Die Rituale laufen in jedem Stamm anders ab. Spielt eure Charaktere hier voll aus!
Jeder Charakter erhält insgesamt 3 Stunts, die jeweils einer Gabe der Stufe 1 der Brut, des Stamms und des Vorzeichens entsprechen. Baut die entsprechende Gabe als Stunt, wobei ein Stunt einer Aktionen einen Bonus zuordnen, einer Fertigkeit eine neue Aktion zuordnen oder eine kleine Ausnahme von einer Regel erlauben kann.
Der Zorn eines wilden Tieres wohnt den meisten Werwölfen inne. Er hält sie am Leben und macht sie gefährlich, doch bringt er sie auch nicht selten in Schwierigkeiten. Trage auf deinem Charakterbogen eine zusätzliche Leiste für Zorn ein, die maximal 10 Kästchen beträgt. Wieviel Zorn jeder Charakter zu Beginn einer Sitzung hat, bestimmt ein Wurf von vier FATE-Würfeln plus einen Modifikator durch die aktuelle Mondphase.
Neumond | -2 |
Viertelmond | -1 |
Halbmond | 0 |
Dreiviertelmond | 1 |
Vollmond | 2 |
Wie viel Zorn ein Werwolf mit sich trägt hat auch Auswirkungen auf seine Stimmung. Der Zorn-Wert ist der passive Widerstand bei Proben auf die Fertigkeit Wille, wenn es um Selbstbeherrschung geht. Misslingt eine solche Probe, erhält ein Charakter den Situationsaspekt "zornig", der wie eine Konsequenz gereizt werden kann - vor allem zur Erschwernis von sozialer Interaktion. Hat ein Charakter diesen Aspekt, scheint da innere Tier des Werwolfs durch und das bereitet den meisten Wesen unbehagen. Wenn der Zorn-Wert eines Charakters größer ist als der doppelter Wille-Wert, erhält er automatisch den Aspekt "zornig".
Gelingt einem Charakter eine Zorn-Probe oder misslingt eine Wille-Probe, die mit Zorn zu tun hat, verfällt er in Raserei. Ein Werwolf in Raserei ist sehr gefährlich, denn er geht sofort in Crinos-Gestalt, greift wahllos alles an, was ihn potenziell bedroht und ist zu keiner koordinierten Handlung fähig, bis er sich wieder beruhigt hat. Möchte ein Werwolf in Raserei verhindern, seine Gefährt*innen anzugreifen, muss eine Wille-Probe gegen den aktuellen Zorn-Wert geschafft werden.
Ein Werwolf in Raserei beruhigt sich erst wieder, wenn entweder sein Zorn-Wert unter seinem Wille-Wert liegt oder die Szene vorbei ist, z.B. weil er der letzte Überlebende ist.
Nachdem der Zorn-Startwert für die Sitzung per Würfelwurf ermittelt wurde, können bestimmte Ereignisse nach Ermessen der Spielleitung auch zum Gewinn von Zorn führen. Das erste Erblicken des Mondes kann einen Zornpunkt geben. Auch wenn eine wichtige Fertigkeitsprobe misslingt oder ein Charakter provoziert oder lächerlich gemacht wird, kann der Zornwert um 1 steigen.
Jedes Mal wenn du einen Zorn-Punkt erhältst, prüfe nach, ob der neue Zorn-Wert geringer ist als der doppelte Wert der Fertigkeit Wille. Falls nicht, erhältst du den Situationsaspekt "zornig".
Der Einsatz von Zorn stellt eine Aktion dar und ist auch im Konflikt möglich.
EINSATZ | BESCHREIBUNG |
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Aktiv bleiben | Anstatt ausgeschaltet zu werden kannst du dich entscheiden, 2 Zornpunkte einzusetzen und auf den verbleibenden Zorn-Wert zu würfeln. Gelingt dies gegen einen situationsangemessenen passiven Widerstand von mindestens 6, bleibt der Charakter aktiv: Er heilt sofort so viel Stress wie Erfolgsstufen erzielt wurden und darf alle Konsequenzen ignorieren. Allerdings verliert der Charakter nun sämtliche Zorn-Punkte und verfällt in Raserei. Die Konsequenzen verschlimmern sich anschließend um eine Stufe. |
Angriff verstärken | Setze 2 Zornpunkte ein, um einen +1 Bonus auf eine Angreifen-Aktion zu erhalten. Das geht nur einmal pro Aktion. |
Fertigkeit verstärken | Setze 2 Zornpunkte ein, um einen +1 Bonus auf eine Fertigkeitsprobe zu erhalten, sofern du gut begründen kannst, warum die Aktion einfacher wird, wenn du sie zornig durchführst. Eine Tür einzutreten ist mit Zorn sicherlich einfacher, ein friedliches Lied zu singen eher nicht. |
Gestaltwandel | Setze 2 Zornpunkte ein, um dich sofort in eine beliebige der fünf Gestalten zu verwandeln. |
Heilung | Die wohl gruseligste Eigenschaft von Werwölfen ist ihre schnelle Heilung, sogar im Kampf. Du kannst eine beliebige Anzahl von Zornpunkten einsetzen, um genauso viele Stresspunkte zu regenerieren. Da dies eine Aktion ist, kannst du nicht den erlittenen Schaden eines Treffers direkt verringern, sondern musst den Schaden erst erleiden bevor du ihn heilen kannst. |
Zorn abbauen | Du kannst mit einer Probe auf Wille gegen deinen aktuellen Zorn-Wert so viele Zorn-Punkte abbauen, wie du Erfolgsstufen erzielst. |
Der Gestaltwandel ist eine der krassesten Fähigkeiten von Werwölfen. Jeder Werwolf-Charakter kann die folgenden 5 Gestalten annehmen, aber es ist auch möglich, nur einzelne Körperteile zu verwandeln. So kann z.B. ein Werwolf in Menschengestalt mit den Stimmbändern eines Wolfs in das Geheul des Rudels einstimmen oder ein Lupus kurzzeitig die Hand eines Menschen formen, um mit einem Gegenstand zu interagieren. Solche Teilverwandlungen sind allerdings schwieriger als sich komplett zu verwandeln. Rechne mit einer zusätzlichen Erschwernis von 2 auf die Verwandlungsprobe.
Die Verwandlungsprobe ist eine Probe auf die Fertigkeit Instinkt gegen den passiven Widerstand der Gestalt. Eine Besonderheit gilt es zu beachten: In die Geburtstform kann jeder Werwolf ohne Probe wechseln. Das passiert übrigens auch automatisch, wenn ein Werwolf ausgeschaltet wird. Je nach Umgebung und Situation kann die Schwierigkeit der Verwandlungsprobe auch modifiziert werden.
Jede Gestalt hat Vorteile und Nachteile. Hier gilt vor allem das Ermessen der Plausibilität. Es ist kaum möglich, unerkannt zu bleiben, wenn man in Gestalt eines Lupus in einem stark belebten Einkaufszentrum umherspaziert und ein Werwolf in Crinos-Gestalt kann mit seinen Klauen sicherlich kein Schloss knacken. Die einzelnen Gestalten bringen außerdem Modifikationen von Fertigkeiten mit sich.
In einem Rudel kann es eine klare Hierarchie geben, deren Rangfolge zu jeder Zeit - außer in einem Konflikt - neu ausgehandelt werden kann. Wer die Rudelführung übernimmt kann entweder friedlich ausgehandelt oder über ein Duell geregelt werden. Dabei fordert ein Werwolf den über ihn stehendem Werwolf heraus. Der herausgeforderte Charakter bestimmt Disziplin des Duells. In der Garou-Gemeinschaft sind drei Disziplinen für Duelle anerkannt:
Diese Regelerweiterung macht nur Vorschläge. Rollenspiel soll vor allem eines: Spass machen!
Modifiziert diese Regeln wie ihr wollt, benutzt sie in euren Runden oder auch nicht. All dies ist ein reines Hobbyprojekt von Rollenspielbegeisterten. Die originalen Regelwerke und Welten unterliegen eigenen Urheberrechten. Alles auf dieser Seite ist inoffiziell und hat nichts mit den offiziellen Werken zu tun.